Croco Rider

(2 joueurs, dès 10 ans)

THÈME

Deux clans d’oiseaux dentistes se disputent le marché de cinq crocodiles

DESCRIPTION

Un plateau où sont représentés:

cinq crocodiles de cinq longueurs différentes (3, 4, 5, 6 et 7 cases)

 

2 camps de 12 cases-oiseaux

 

2 x 12 pions de deux couleurs; dans chaque couleur 6 positifs, 6 négatifs, gradués de 1 a 7

 

BUT DU JEU

Gagner un maximum de points en s’assurant le contrôle des crocodiles

 

PRÉPARATIFS

On dispose aléatoirement les 12 pions d’une couleur sur un camp d’oiseaux et les 12 autres sur l’autre camp.

 

Le premier joueur à choisir sa couleur commence.

 

COMMENT JOUER

Chaque joueur pose à son tour un pion de sa couleur sur une des cases d’un croco, en fonction du nombre de points qu’il porte.

Un pion marqué 1 doit être posé sur la case la plus proche d’une tête, le pion marqué 2 à 2 cases d’une tête, marqué 3 à 3 cases d’une tête, et ainsi de suite.

On ne doit pas obligatoirement jouer sur le même croco que l’adversaire.

Il arrivera au cours de la partie qu’aucune case correspondant à ce nombre de points ne reste disponible ; dans ce cas le pion peut être placé sur n’importe quelle case libre.

QUELS PIONS JOUER

A ses deux premiers coups, chacun joue au choix un des 12 pions de son camp d’oiseaux. Ensuite, à partir de son 3ème coup, chacun devra obligatoirement jouer un pion voisin d’une case déjà libérée.l

 

CONTRÔLE D’UN CROC

Dés que 2 pions se retrouvent sur le même croco, qu’ils soient du même camp ou de camps adverses, un seul va rester valeur apparente et prendre le contrôle du croco, tandis que l’autre doit se retourner immédiatement valeur cachée.

Si les deux pions sont du même signe (2 positifs ou 2 négatifs), c’est le pion le plus proche de la tête du croco qui l’emporte. L’autre est retourné.

Si les deux pions sont de signes différents, c’est le plus proche de la queue du croco qui l’emporte.

Et ainsi de suite : chaque nouveau pion posé sur un croco entre en conflit avec celui qui le contrôlait. A chaque coup, il n’y aura qu’un seul pion qui restera valeur apparente.

Quand on a joué un pion perdant ( = qui doit s’effacer devant un pion déjà en place), on doit rejouer immédiatement ; on peut donc sacrifier une série de pions pour enchaîner un coup décisif.

FIN DE PARTIE

La partie est finie dés qu’un camp n’a plus de pions quand c’est son tour de jouer ; on notera qu’une case au moins reste vide.

Chaque croco rapporte autant de points que son nombre de cases multiplié par le nombre de points du pion resté maître :

 

le croco de 3 cases contrôlé par un 3 rapporte donc 3x3= 9 points, celui de 5 cases contrôlé par un 4 rapporte 5X4= 20 points, celui de 7 cases contrôlé par un 1 rapporte 7X1= 7 points.

Gagne la partie le joueur qui a obtenu le plus grand nombre de points.

4x5

=20

7x6

=42

2x4

=8

6x3

=18

2x6

=12

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