Croco rider

2 joueurs, dès 8 ans, 12'
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Au coeur d'une Afrique électrique, deux groupes d'oiseaux dentistes se disputent le marché de cinq crocodiles. Posez vos oiseaux sur les crocodiles pour obtenir la meilleur combinaison en jeu. Soyez attentif aux oiseaux qu'il vous reste.

COMMENT JOUER ?

de Claude Leroy

THÈME

 

Deux clans d’oiseaux dentistes se disputent le marché de cinq crocodiles

DESCRIPTION 

 

Un plateau où sont représentés:

cinq crocodiles de cinq longueurs différentes (3, 4, 5, 6 et 7 cases) 

 

2 camps de 12 cases-oiseaux

 

2 x 12 jetons de deux couleurs; dans chaque couleur 6 positifs, 6 négatifs, gradués de 1 a 7

BUT DU JEU

 

Gagner un maximum de points en s’assurant le contrôle des crocodiles

PRÉPARATIFS

 

On dispose aléatoirement les 12 jetons d’une couleur sur un camp d’oiseaux et les 12 autres sur l’autre camp. Le premier joueur à choisir sa couleur commence.

COMMENT JOUER

Chaque joueur pose à son tour un jeton de sa couleur sur une des cases d’un croco, en fonction de son nombre de points, positifs ou négatifs.

Un pion marqué 1+ doit être posé sur la case la plus proche d’une tête, un pion marqué 2-  à 2 cases d’une queue, marqué 3+ à 3 cases d’une tête, marqué 3- à 3 cases d’une queue, et ainsi de suite.

On ne doit pas obligatoirement jouer sur le même croco que l’adversaire.

 Il arrivera au cours de la partie qu’aucune case correspondant à ce nombre de points ne reste disponible ; dans ce cas le jeton peut être placé sur n’importe quelle case libre.

QUELS JETONS JOUER

 

A ses deux premiers coups, chacun joue au choix n’importe lequel  des 12 jetons de son camp.

 Ensuite, à partir de son 3ème coup, chacun devra obligatoirement jouer un jeton voisin d’une case déjà libérée.

CONTRÔLE D’UN CROCO

Dès que 2 jetons se retrouvent sur le même croco, qu’ils soient du même camp ou de  camps adverses, un seul va rester valeur apparente et prendre le contrôle du croco, tandis que l’autre doit se retourner immédiatement valeur cachée.

Si les deux jetons sont du même signe (2 positifs ou 2 négatifs), c’est le pion le plus proche de la tête du croco qui l’emporte. L’autre est retourné.

 Si les deux pions sont de signes différents, c’est le plus proche de la queue du croco qui l’emporte. 

 Et ainsi de suite : chaque nouveau jeton posé sur un croco entre en conflit avec celui qui le contrôlait. A chaque coup, il n’y aura qu’un seul jeton qui restera valeur apparente.

Quand on a joué un jeton perdant ( = qui doit s’effacer immédiatement devant un autre déjà en place, qu’il soit ou non de la même couleur) on doit rejouer immédiatement ; on peut donc sacrifier une série de jetons pour enchaîner un coup décisif.  

FIN DE PARTIE

 

La partie est finie dés qu’un camp n’a plus de jetons quand c’est son tour de jouer ; on notera qu’une case au moins restera vide.

Chaque croco rapporte autant de points que son nombre de cases multiplié par le nombre de points du jeton resté maître : le croco de 3 cases contrôlé par un 3 rapporte donc 3x3= 9 points, celui de 5 cases contrôlé par un 4 rapporte  5X4= 20 points,  celui de 7 cases contrôlé par un 1 rapporte 7X1= 7 points.

Gagne la partie le joueur qui a obtenu le plus grand nombre de points. 

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