Croco Rider

(2 joueurs, dès 12 ans)

Thème

 

Deux clans d’oiseaux dentistes se disputent le marché de cinq crocodiles

Description

 

Un plateau où sont représentés:

 

cinq crocodiles de cinq longueurs différentes (3, 4, 5, 6 et 7 cases) 

 

2 camps de 12 cases-oiseaux

 

2 x 12 pions de deux couleurs; dans chaque couleur 6 positifs, 6 négatifs, gradués de 1 a 6

But du jeu

 

Gagner un maximum de points en s’assurant le contrôle des crocodiles

Préparatifs

 

On dispose aléatoirement les 12 pions d’une couleur sur un camp d’oiseaux et les 12 autres sur l’autre camp. Le premier joueur à choisir sa couleur commence

Comment jouer

 

Chaque joueur pose à son tour un pion de sa couleur sur une des cases d’un croco.

 

On ne doit pas obligatoirement jouer sur le même croco que l’adversaire

 

Plus une case est proche de la tête d’un croco, plus son contrôle pourra rapporter de points (voir «décompte final des points»)

 

A son premier coup, chacun joue au choix un des 12 pions de son camp d’oiseaux.  Ensuite, chacun devra obligatoirement jouer le pion le plus proche à gauche ou le pion le plus proche à droite de la case (ou de la série de cases) déjà libérée(s)

Contrôle d’un croco

 

Dés que 2 pions se retrouvent sur le même croco, qu’ils soient du même camp ou de  camps adverses, un seul va rester valeur apparente et prendre le contrôle du croco, tandis que l’autre doit se retourner immédiatement valeur cachée : 

Si les deux pions sont du même signe (2 positifs ou 2 négatifs), c’est le pion le plus proche de la tête du croco qui l’emporte. L’autre est retourné.

 

Si les deux pions sont de signes différents, c’est le plus proche de la queue du croco qui l’emporte. 

 

Et ainsi de suite : chaque nouveau pion posé sur un croco entre en conflit avec celui qui le contrôlait. A chaque coup, il n’y aura qu’un seul pion qui restera valeur apparente

Fin de la partie

 

La partie est finie dés que tous les pions sont posés ; on notera qu’un case reste vide

4x5

7x6

2x4

6x3

2x6

=20

=42

=8

=18

=12

Décompte final des points

 

Un croco rapporte un certain nombre de points, en fonction de la place de la case contrôlée. Plus la case est proche de la tête, plus son contrôle rapporte de points :

 

Si la case contrôlée est la première après la queue, cette case rapporte 1x le nombre de signes (de 1à 6) présents sur le pion qui la contrôle. 

 

Si la case contrôlée est la deuxième après la queue, cette case rapporte 2x le nombre de signes présents sur le pion qui la contrôle, et ainsi de suite (voir ci-dessous)

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