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Double’s Dread

(2 à 4 joueurs, Nord et Sud, dès 12 ans)

THÈME

2 clans riverains d’un lagon poissonneux se disputent le monopole local de la pêche ; leur joute est arbitrée par le Big Fish, qui épargne, avale et régurgite les jouteurs selon des règles qu’il a lui-même fixées.

 

MATÉRIEL

* 4 X 6-tuiles portant au recto de 1 à 6 harpons jaunes, bleus, verts, rouges, leur nombre renvoyant au niveau de force d’un guerrier. ; dans chaque série d’une même couleur, on trouve 1 tuile « noble » (motifs inversés ; selon la couleur, il s’agira d’une tuile force 2, 3 , 4 ou 5).

* 4 réglettes-barques dont les cases peuvent recevoir chacune 6 pêcheurs.

* un plateau -lagon où croise le Big Fish.

 

PRÉPARATIFS

- on place au centre le tapis-lagon

- les tuiles sont placées aléatoirement sur les barques, les 6 tuiles d’une même couleur sur la même barque.

 

RÉPARTITION DES BARQUES

Le joueur Sud choisit 2 barques, qu’il aligne bout à bout devant lui, en bordure du lagon.

Le joueur Nord fait de même avec les deux autres barques, et jouera le premier coup de la première bataille de la partie.

DÉROULEMENT DES BATAILLES

Chacun en engage une à tour de rôle.

Au cours d’une même bataille, chaque joueur joue alternativement 2 tuiles .

Nord engage donc la première bataille, en mettant à l’eau un pêcheur, juste devant la case qu’il occupait ; ce pêcheur est forcément « primo », « secundo » ou « tertio ».

Primo désigne un des deux pêcheurs situé à l’une ou l’autre extrémités de l’alignement des deux barques.

Secundo désigne un pêcheur en deuxième position par rapport à ces extrémités, et « Tertio » un

pêcheur en 3ème position ; naturellement, ce positionnement désignera des pêcheurs différents au fur et à mesure de l’évolution de la partie.

Si Nord à son premier coup met à l’eau un pêcheur primo, Sud devra répondre par un de ses deux pêcheurs primo.

Nord engage ensuite un autre pêcheur, primo, secundo ou tertio, auquel Sud répondra, selon le cas, par un primo, secundo ou tertio.

 

INTERVENTIONS DU BIG FISH DANS  L ‘ISSUE DES BATAILLES

Le big fish se manifeste quand un joueur met à l’eau un pêcheur de même force qu’un autre déjà joué ; dans ce cas il « avale » immédiatement la tuile concernée, qui est retournée côté aveugle.

A l’issue de la bataille, flottent donc, selon les cas, 4, 3, 2 ou un seul pêcheurs rescapés.

 

S’il reste 4 pêcheurs, le plus fort l’emporte et le joueur concerné récolte et comptabilise les 4 tuiles au nombre de ses gains.

S’il en reste 3, c’est la tuile de force intermédiaire qui l’emporte.

S’il en reste 2, c’est la plus faible … et s’il n’en reste qu’une, c’est forcément celle-là.

Le gagnant ne récolte que les pêcheurs qui surnagent ; les tuiles retournées – avalées par le big fish – seront « recrachées » par lui à la fin de la partie, au bénéfice du vainqueur de la dernière bataille.

COMPTABILISATION DES POINTS

Chacun se compte 1 point par tuile normale, et 5 pour chacune de tuiles « nobles ».

Gagne donc la partie le joueur qui aura totalisé le plus grand nombre de points .

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