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GAMBO

Comment jouer ?

2 joueurs à partir de 10 ans, +-10 minutes

THÈME

 

Les éléphants écrasent les chats, les chats mangent les souris et les souris effrayent les éléphants.

Quel clan d'animaux arrivera à rester le dernier sur l'étroit chemin qui mène à la liberté ?

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BUT DU JEU      

​

S’approprier un maximum de points en capturant les pions adverses.

 

MATÉRIEL 

 

- Un plateau portant 2 rangées de 9 cases-départ » disposées de part et d’autre d’une rangée centrale de 18 cases.

 

- 18 pions, de 2 couleurs différentes. 

 

Chaque couleur comporte :

 

- 3 éléphants, 3 chats, 3 souris, de force 1, 2 et 3 .

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PRÉPARATIFS

 

- On aligne aléatoirement les pièces d’une même couleur sur une des deux rangées de 9 cases-départ, et les pièces de la couleur adverse sur l’autre rangée.

 

- Le joueur A choisit son côté et sa couleur ; en compensation, le joueur B commence la partie.

 

DÉROULEMENT DE LA PARTIE

 

À chaque tour de jeu, les joueurs ont le choix entre une de ces 3 actions :

​

- Soit avancer une de leurs pièces dans le couloir central. 

- Soit permuter deux de leurs pièces.

- Soit entrer en duel avec une pièce adverse.

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Si un joueur décide d'engager une pièce dans le couloir central, la pièce devra être posée sur la case du couloir qui est juste devant sa case de départ. Une fois engagées sur le couloir central, les pièces ne peuvent pas retourner à leur case de départ.

 

ENGAGEMENT DES DUELS

 

Lorsque des pièces des deux couleurs sont présentes sur la ligne centrale, le joueur dont c’est le tour peut engager un duel avec une pièce adverse, à la seule condition qu’il n’y ait que des cases vides entre les deux pièces. On ne peut entrer en duel qu'avec les pièces qui se confrontent directement.

 

Selon les forces en présence, l’attaquant gagnera ou perdra le duel en question. 

 

GAIN DES DUELS

 

Les éléphants écrasent les chats, qui mangent les souris, qui effraient les éléphants :

 

- Tout éléphant l'emporte donc sur tout chat, tout chat sur toute souris, toute souris sur tout éléphant.

 

- Entre deux pièces de la même espèce, c’est le niveau de force qui départage : une souris de force 3 l’emporte sur une souris de force 2 et une souris de force 2 sur une souris de force 1.

 

- Entre 2 pièces de la même espèce et de la même force (par exemple, deux chats de force 2), c'est l'attaquant qui remporte le duel.

 

- Le vainqueur ramasse les deux pièces, et les range empilées devant lui, à l’extérieur du plateau.

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POINTS RAPPORTÉS PAR LES DUELS

 

Chaque duel remporté rapporte le nombre de points de la pièce gagnante multipliés par les points de la pièce vaincue.

 

- Par exemple, un duel où un éléphant de force 1 capture un chat de force 2 rapporte 1 X 2 points.

 

- Un duel où une souris de force 3 capture un éléphant de force 3 rapporte 3 X 3 points.

 

ENCHAINEMENTS DE COUPS

 

Tant qu’il n’y a pas eu de duels, chacun joue alternativement.

 

Après un duel, c'est toujours au joueur qui totalise le plus petit score total de jouer ou rejouer immédiatement.  Chaque fois que le score total d'un joueur dépasse celui de son adversaire, il perd la main.

 

On peut donc avoir intérêt à provoquer une attaque sacrificielle pour conserver l’initiative et rejouer jusqu’à plusieurs fois de suite. 

 

À égalité du nombre de points, le joueur qui avait la main la garde, et c’est à lui de rejouer.

 

PERMUTATIONS

 

Le joueur dont c’est le tour, au lieu d’avancer une autre pièce ou d’engager un duel, peut permuter deux de ses pièces, qu’elles soient toutes deux sur des cases-départ ou sur la rangée centrale, ou l’une sur une case-départ et l’autre sur la rangée centrale.

 

- Une permutation compte comme un coup.

 

- Après qu’un joueur ai permuté, c’est l’adversaire qui est tenu de jouer le coup suivant. Quel que soit le nombre de points qu’il totalise.

 

- On ne peut pas permuter si l’adversaire vient de le faire. 

​

- On ne peut pas permuter 3 fois de suite.

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- Un joueur peut permuter après son adversaire s'il effectue au moins une action entre sa permutation et celle de l'adversaire. Par exemple, si un joueur sacrifie une de ses pièces après que son adversaire ait permuté, il pourra permuter également.

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FIN DE PARTIE ET DÉCOMPTE DES POINTS

 

- La partie s’achève après le dernier duel.

​

- Le vainqueur du dernier duel obtient une prime de 4 points.

 

- Gagne la partie le joueur qui totalise le plus grand nombre de points.

 

- Si malgré la prime il y a égalité de points, c’est par convention le vainqueur du dernier duel qui est déclaré vainqueur.

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