Gambo                                                            

(2 joueurs, dès 12 ans) 

 

 

 

DESCRIPTION 

 

Un tapis, marqué de 2 rangées de 9 cases de chaque côté d’une ligne centrale de 18 cases, la « ligne de bataille »

 

 2 X 9 pions, de 2 couleurs différentes  ; dans chaque série,  3 éléphants, 3 chats, 3 souris, force 1, 2 ou 3

BUT DU JEU 

Éliminer tous les pions adverses

PREPARATIFS

 

Chacun reçoit les 9 pions d’une couleur, et s’installe derrière une rangée de 9 cases.

 

A, puis B, placent à tour de rôle et librement leurs pions force 3 sur 3 cases de leur rangée , puis leurs pions force 2 , puis leurs pions force 1.

 

A jouera le premier coup.

DEROULEMENT DE LA PARTIE

 

La partie se déroule en une ou plusieurs séries de duels

 

Pour engager un duel, on avance un pion jusqu’à la ligne de bataille sur la case en face de sa case de départ

L’adversaire doit répondre soit par le pion le plus proche à sa gauche, soit le plus proche à sa droite

 

Il avance à son tour le pion choisi sur la ligne de bataille, en face de sa case de départ. A mesure que les cases se vident, pourront s’affronter des pions de plus en plus éloignés

 

Il arrivera que le joueur qui répond n’ait pas le choix, s’il n’a pas (ou plus) de pions sur un des deux côtés

ISSUE DES DUELS

 

Les deux pions qui s’affrontent sur la ligne de bataille sont départagés par leur masques

 

Les éléphants écrasent  les chats, qui mangent les souris, qui effraient les éléphants : tout éléphant l’emporte donc sur tout chat, tout chat sur toute souris, toute souris sur tout éléphant

 

Entre pions de même masque, c’est le niveau de force qui départage : une souris force 3 l’emporte sur une souris force 2, qui l’emporte sur une souris force 1

 

Entre 2 masques identiques de même force (par exemple, deux chats force 2), c’est l’attaquant qui l’emporte

Le vainqueur range le pion vaincu devant soi hors plateau.Il recule le pion gagnant juste derrière sa case de départ ; il  restera hors-jeu pour la suite de la série de duels, et reprendra sa place au début de la série suivante

Attention : chaque nouveau duel est entamé par le joueur qui a fait le moins de prisonniers. On peut donc avoir intérêt à sacrifier un ou plusieurs pions pour conserver la main et remporter ensuite un duel qu’on jugera déterminant

 

A égalité du nombre de prisonniers, celui qui avait la main la garde, et entame le duel suivant

PERMUTATIONS

 

Le joueur qui a la main peut, au lieu d’engager un duel, permuter deux de ses pions ; dans ce cas c’est l’adversaire qui est tenu d’entamer le duel, quel que soit son nombre de prisonniers.

 

On ne peut permuter si l’adversaire vient de le faire

 

A la fin d’une série de duels, on remet les qualifiés en place sur leurs cases de départ

 

Le joueur qui a fait le moins de prisonniers (ou, à égalité, celui qui avait la main) entame la série de duels suivante, jusqu’à élimination de tous les pions d’un camp

 

Un camp en supériorité numérique se retrouvera avec un ou plusieurs pions non joués à la fin d’une série : Ils restent alors en place, qualifiés pour la suite

VARIANTE POUR JOUEURS AVANCES

 

Dans cette variante, les pions non joués à la fin d’une série ne sont qualifiées que si le dernier duel a été remporté par un de leur couleur ; dans le cas contraire, Ils sont automatiquement éliminés !   On peut alors gagner une partie avec un seul pion survivant,  contre plusieurs adversaires : il lui suffit en effet d’en vaincre un seul pour que tous les autres soient du même coup éliminés….

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