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Gygès

(2 giocatori, a partire da 12 anni)

MATERIALE

Un piatto di 36 caselle che separano, a nord e a sud, due caselle-obiettivo.


12 anelli, 4 semplici, 4 doppi, 4 tripli.

PREPARATIVI

Un giocatore si posiziona a sud ( vede Gygès scritto drit- to), l’altro a nord.


Ciascuno prende 2 anelli di ogni tipo (2 semplici, 2 doppi, 2 tripli) e li posiziona, nell’ordine che vuole, sulle 2 le più vicine a lui (vi è dunque la scelta fra 12 caselle per posizionare le 6 pedine).

Sud gioca per primo

SCOPO DEL GIOCO

Per vincere bisogna essere il primo a trasportare una pe- dina no all’obiettivo difeso dall’avversario.

 

 


PEDINE NORD E PEDINE SUD


Ciascuno può giocare soltanto le pedine più vicine a sé : quello che distingue una pedina giocabile da Sud, é che questa é situata sulla la più a sud ; quello che distingue una pedina giocabile da Nord, é che questa é situata sul- la la più a nord ; se non ci sono più pedine sulla prima la, ( o se - caso raro - le pedine di questa la sono im- possibilitate a muoversi), Sud e Nord devono giocare una pedina della la successiva, e così via.

Può quindi accadere che una pedina inizialmente gio- cata da Sud si ritrovi in posizione per essere giocata da Nord, e viceversa : le pedine non appartengono de niti- vamente a un campo.

SPOSTAMENTO DELLE PEDINE

Esse si spostano saltando di casella in casella, in avanti, indietro, di lato, o girando ad angolo retto (diagonali es- cluse) : gli anelli semplici effettuano obbligatoriamente un solo salto, i doppi obbligatoriamente 2 salti, i tripli obbligatoriamente 3 salti.

Possono aver accesso a una casella occupata soltanto per il loro ultimo salto : un anello semplice può dunque ac- cedervi immediatamente, uno doppio dovrà attendere il suo secondo salto e uno triplo il suo terzo.

Quando un anello termina il suo percorso su una casella vuota, la sua mossa é terminata.

Quando lo termina su una casella occupata, ha la scelta fra «rimbalzare» sulla pedina o «penderla a pugni».

a) Rimbalzare = effettuare una nuova serie di salti : un solo salto se l’anello é semplice, forzatamente 2 se é doppio, forzatamente 3 se é triplo ; di rimbalzo in rimbal- zo, una pedina può dunque attraversare tutto il piatto in un colpo solo.

Durante una stessa mossa, un anello non può saltare due volte sullo stesso intervallo ( in altri termini, non può tor- nare sui suoi passi) ; ma capiterà che una serie di rimbalzi gli permettano, venendo da un’altra direzione, di ripas- sare attraverso una stessa casella, e dunque di ritagliare il suo percorso iniziale.

b) Prendere a pugni = prendere il posto dell’altro anello, e proiettarlo su una qualsiasi casella libera, a condizione che questa non sia al di là della la giocabile dall’avver- sario. Si può «prendere a pugni» il primo anello che si incontra, ma anche uno più lontano, dopo uno o molte- plici rimbalzi.

L’uso dei «pugni» permette di contrastare un attacco, in- terponendo un ostacolo e modi cando la portata di un trampolino, e/o di costruire un contro attacco, impian- tando un ponte che permetterà di rimbalzare più lonta- no.

ACCESSO ALL’OBIETTIVO E FINE DELLA PARTITA

Per convenzione, l’obiettivo é considerato come trovarsi a un solo salto di distanza da ognuna delle 6 caselle li- mitrofe.


Vi si può accedere soltanto se il movimento é comple- tamente terminato : se un anello deve terminare il suo percorso attraverso un triplo rimbalzo, il salto nale, che gli fa raggiungere l’obiettivo, deve essere effettivamente il terzo della serie.

L’obiettivo é un terminus, e non un luogo di passaggio ; il giocatore che lo difende non può accedervi.

cosmoludo ©

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