Kang                                                                       

(2 joueurs dès 12 ans)

 

 

MATERIEL

 

Un tapis figurant le terrain de jeu, portant 36 cases à motifs animaliers.

12 pièces-ressorts à têtes de kangourous,  quatre petites,  quatre moyennes , quatre grandes.

NB : les pièces-ressorts  sont simplement insérées dans des socles simples, doubles et triples ; on les y « repince » si un choc les en a momentanément désolidarisées

Deux lacets de cuir : les joueurs  y feront un nœud à chaque fois qu’ils auront marqué un but.

Un joueur s’installe en sud, derrière la rangée des scorpions, l’autre en nord, derrière la rangée des araignées

 

 

Chacun prend un lacet, puis  2 kangourous de chaque sorte (2 petits, 2 moyens, 2 grands), et les place sur son aire de départ, c’est à dire hors tapis, derrière sa bordure.

Sud joue le premier coup.

 

BUT DU JEU

 

Pour gagner, il faut être le premier à marquer 3 buts : on marque un but en  faisant sauter un kangourou de l’autre côté du tapis, sur l’aire de départ adverse.

 

ENTREE DES PIECES SUR LE TERRAIN

 

Chacun son tour, en commençant par SUD, fait entrer un kangourou sur le terrain, en effectuant un ou plusieurs  sauts .

Pour pouvoir le  rejouer , il faudra attendre d’avoir fait entrer tous les autres : on ne peut jouer qu’une des pièces les plus proches de soi .

Une fois toutes les pièces entrées, un kangourou en deuxième ligne ne deviendra donc jouable que s’il n’y en a plus en première ligne,et ainsi de suite : si un kangourou  joué par l’adversaire devient un des plus proches de vous, vous pouvez ( voire devez) le rejouer immédiatement.

Ainsi s’explique qu’il n’y ait aucune différence d’aspect entre les  pièces de l’un et l’autre camps

 

DEPLACEMENTS

 

Les kangourous peuvent effectuer 2 types de parcours : 

1.Parcours solos

Un kangourou qui effectue un parcours solo ne passe que par des cases vides. Il  doit accomplir un  nombre de sauts en rapport avec sa taille : un petit kangourou doit effectuer un seul saut, un moyen  doit  en faire 2, un grand kangourou doit en faire 3. Il peut aller dans  toutes les directions, et en changer en tournant à angle droit (mouvements dits orthonormés)

Seuls sont exclus les sauts en diagonale.   

2.Parcours avec rebonds et / ou boxing

Un kangourou peut  en rejoindre un autre s’il a accompli son nombre réglementaire de sauts. Dans ce cas, il en profite pour rebondir dessus ou le boxer.

 

Comment rebondir?

 

Un kangourou peut utiliser le kangourou qu’il rejoint comme tremplin pour prolonger son parcours initial , en effectuant : 

 

un saut supplémentaire s’il rebondit sur un petit, obligatoirement 2 nouveaux sauts s’il rebondit sur un moyen, obligatoirement 3 nouveaux sauts s’il rebondit sur un grand. Si ce nouveau parcours permet de rejoindre encore un autre kangourou, il est possible de prolonger d’autant sa course, et, de rebond en rebond, traverser  tout le terrain jusqu’à marquer un but, comme c’est le cas de SUD dans le diagramme suivant (les étoiles indiquent la trajectoire entre deux pièces-tremplins) :

Comment “Boxer”?

 

Lorsqu’un kangourou rejoint un autre kangourou, il peut, au lieu de rebondir dessus, le « boxer », c’est-à-dire  prendre sa place et l’envoyer directement sur une case libre.

Attention : cette case libre ne peut pas être située au-delà des kangourous jouables par l’adversaire.

On peut « boxer » le  premier kangourou qu’on rejoint, ou attendre de boxer un kangourou plus distant, après un ou plusieurs rebonds.

Le recours au « boxing » permet de changer la nature d’un tremplin, d’interposer un obstacle, d’implanter un nouveau tremplin augmentant la portée d’un réseau .

 

Comment marquer un but? 

 

Un kangourou marque un but en sautant hors du tapis du côté adverse.

Attention : ce saut de sortie doit bien  correspondre au dernier saut commandé.  (comme c’est le cas sur le  diagramme précédent) ; on ne peut donc sortir si le mouvement règlementaire est inachevé.

Le joueur  qui marque un but fait un nœud à son lacet.

Le joueur qui a concédé le but se retrouve donc avec au moins une pièce à faire rentrer sur le terrain.  Par convention,  on ne peut aller marquer un but juste après un but adverse.

 

Gagne donc la partie le joueur qui a marqué 3 buts.

Claude LEROY Créations ©2019 - Règles déposées. www.cosmoludo.com

+33 6 79 30 98 95

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