Kang

(2 giocatori, a partire da 12 anni)

MATERIALE

Un tappeto raf gurante il terreno di gioco, con 36 caselle a tema animale. 12 pedine-molla a forma di canguro, quattro piccole, quattro medie, quattro grandi. NB : le pedine-molla sono semplicemente inserite in piedistalli semplici, doppi e tripli ; ci si «rin lano» se un urto le ha fatte momentanea- mente staccare. Due lacci di cuoio : i giocatori ci faranno un nodo ogni volta che avranno segnato un obiettivo. Un gioca- tore si posiziona a sud, dietro la la degli scorpioni, l’altro a nord, dietro la la dei ragni.

Ognuno prende un laccio, poi 2 canguri di ogni tipo (2 piccoli, 2 medi, 2 grandi), e li posiziona sulla sua area di partenza, ovvero fuori dal tappeto, dietro il suo bordo. Sud gioca per primo.

 

SCOPO DEL GIOCO

Per vincere, bisogna essere il primo a segnare 3 obiettivi: si segna un obiettivo facendo saltare un canguro dall’altro lato del tappeto, sull’area di partenza avversaria.

 

INGRESSO DELLE PEDINE SUL TERRENO

Ciascuno a suo turno, iniziando da SUD, fa entrare un cangu- ro sul terreno, effettuando uno o più salti. Per poterlo giocare di nuovo, occorrerà aspettare di aver fatto entrare tutti gli altri : si può giocare soltanto una delle pedine più vicine a sé stessi. Una volta entrate tutte le pedine, un canguro in seconda linea diventerà dunque giocabile soltanto se non ce ne sono più in prima linea, e così via : se un canguro gio- cato dall’avversario diventa uno dei più vicini a voi, potete (o meglio dovete) rigiocarlo immediatamente. Questo spie- ga perché non vi é alcuna differenza d’aspetto tra le pedine dell’uno e dell’altro campo.

 

SPOSTAMENTI

I canguri possono effettuare due tipi di percorso : 1. Percorso solo Un canguro che effettua un percorso solo passa soltan- to attraverso delle caselle vuote. Deve compiere un numero di salti correlati alla sua taglia : un canguro piccolo deve ef- fettuare un solo salto, un canguro medio deve farne 2, un canguro grande deve farne 3. Può andare in ogni direzione, e cambiarla girando ad angolo retto (movimenti detti ortonor- mi). Sono esclusi solamente i salti in diagonale. 2. Percorso con rimbalzi e / o pugni Un canguro può raggiungerne un altro se ha compiuto il suo numero regolamentare di salti. In tal caso, ne approf tta per rimbalzargli sopra o prenderlo a pugni.

 

COME RIMBALZARE ?

Un canguro può utilizzare il canguro che raggiunge come trampolino per prolungare il suo percorso iniziale, effet- tuando : un salto supplementare se rimbalza su uno piccolo, obbligatoriamente 2 nuovi salti se rimbalza su uno medio, obbligatoriamente 3 nuovi salti se rimbalza su uno grande. Se questo nuovo percorso permette di raggiungere ancora un altro canguro, é possibile prolungare ancora la sua corsa, e, di rimbalzo in rimbalzo, attraversare tutto il terreno no a marcare un obiettivo.

COME «PRENDERE A PUGNI» ?

Nel momento in cui un canguro raggiunge un altro cangu- ro, può, al posto di rimbalzargli sopra, «prenderlo a pugni» , ovvero prendere il suo posto e mandarlo direttamente su una casella libera. Attenzione : questa casella libera non può trovarsi al di là dei canguri giocabili dall’avversario. Si può « prendere a pugni» il primo canguro raggiunto, o aspettare di prendere a pugni un canguro più distante, dopo uno o più rimbalzi. Il ricorso ai «pugni» permette di cambiare la natura di un trampolino, di interporre un ostacolo, di immettere un nuovo trampolino aumentando la portata di una rete.

 

COME SEGNARE UN OBIETTIVO ?

Un canguro segna un obiettivo saltando fuori dal tappeto dal lato avversario. Attenzione : questo salto di uscita deve cor- rispondere all’ultimo salto comandato (come sul diagramma precedente) ; non si può dunque uscire se il movimento rego- lamentare non é portato a termine. Il giocatore che segna un obiettivo fa un nodo al suo laccio. Il giocatore che ha conces- so l’obiettivo si ritrova quindi con almeno una pedina da far rientrare sul terreno. Per convenzione, non si può andare a segnare un obiettivo subito dopo un obiettivo avversario.

Vince quindi la partita il giocatore che ha segnato 3 obiettivi.

cosmoludo ©

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