2 ou 3 joueurs, dès 8 ans, 13'

Khan tsin

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Dans une Chine des siècles obscurs, s'affrontent trois clans de barons volants.

Soyez le premier a placer votre empereur au sommet d'une tour de 3 pions de chaque couleur.

COMMENT JOUER ?

de Claude Leroy

MATERIEL

-  Une piste de 36 cases, simples, doubles ou triples, épousant la forme d’un dragon.

-  3X12 jetons-barons, de 3 couleurs différentes ;dans chaque couleur ;  un jeton comporte une face «Khan»

 

THÈME

Une Chine mythique morcelée en 36 fiefs, tenus par 3 x 12 barons des clans «bleu», «vert» et «blanc»

  

PRÉPARATIFS

Chaque joueur choisit un jeton «Khan», avant de disposer les 12 jetons  de la couleur choisie, chacun à son tour, et dans l’ordre suivant: 4 jetons sur 4 cases triples, puis 4 jetons sur 4 cases doubles, puis 4 jetons sur 4 cases simples.

 

A 2 joueurs, on dispose ensuite les 12 jetons de la couleur non choisie sur les cases restées libres, en retournant face cachée leur jeton Khan. .

BUT DU JEU

 

Promouvoir son Khan au rang de Grand Khan, en le plaçant au sommet d’une pile de 9 jeton ; une pile de 9 pions non surmontée par un Khan ne met donc pas fin à la partie.

DÉPLACEMENTS

 

Chacun déplace à tour de rôle un pion de sa couleur pour aller se poser obligatoirement sur un autre jeton ou une pile de jetons.

 

Au départ d’une case simple le jeton va se poser un jeton plus loin ; au départ d’une case double, obligatoirement deux jetons plus loin, et obligatoirement trois jetons plus loin au départ d’une case triple . On saute donc directement de case occupée en case occupée par dessus les cases vides.

 

D'autre part, le dragon pouvant se mordre la queue, on passe directement d'une case extrême à l'autre, comme si elles se rejoignaient.

 

Un  jeton en haut d’une pile peut se déplacer seul, ou emmener tout ou partie de la pile avec lui.

A 2 joueurs, les  jetons de la couleur non choisie ne peuvent se déplacer de leur propre initiative, mais peuvent se trouver « embarqués » à l’intérieur de l’une de ces piles. 

INTERDITS

 

La pile obtenue ne peut pas comporter plus de 3 fois la même couleur. Tout déplacement menant à ce résultat est interdit.

 

Si on ne peut déplacer de pions de sa couleur, on doit passer son tour.

FIN ET GAIN DE LA PARTIE

 

Gagne donc la partie le premier à placer son Khan au sommet d’une pile de 9 pions. 


 

 

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