Mana

(2 joueurs, à partir de 12 ans)

MATERIEL

Un tapis de jeu comportant 6 X 6 cases :  12 « simples», 12 « doubles », 12 « triples »

 

12 pièces : un «daïmio» et cinq «rônins» clairs, un «daïmio» et cinq «rônins» sombres

 

Une 13ème pièce représentant l’oiseau-Mana

BUT DU JEU

capturer le daïmio adverse

POSITIONNEMENT INITIAL

 

Le  joueur «A» oriente le tapis de façon à avoir une case triple à sa gauche ; «B» s’installe en face. Les deux joueurs positionnent les 6 pièces sombres sur les 6 cases devant eux, le daïmio obligatoirement sur une case double ;  L’oiseau-Mana reste pour l’instant à l’extérieur du tapis

DEPLACEMENTS

 

Chacun, à commencer par «A», déplace à tour de rôle une pièce, vers l’avant, l’arrière, la gauche ou la droite ; on peut  tourner à angle droit, mais pas avancer en oblique

 

Qu’il s’agisse d’un daïmio ou d’un rônin, leur déplacement est obligatoirement de 3 cases si la case de départ est triple, de 2 si elle est double, d’une seule si elle est simple

 

On ne peut passer par dessus une case occupée, ni, lors d’un même coup, passer 2 fois par la même case

 

On ne peut accéder à une case occupée qu’en fin de mouvement, pour capturer, en prenant sa place, un rônin ou le daïmio adverse (à noter qu’un daïmio peut  lui-même capturer un rônin, ou le daïmio adverse) ; tout rônin capturé  sort du tapis

 

Dès qu’un joueur a bougé sa pièce, il fait s’envoler l’oiseau-Mana pour le poser sur une case libre du même type (simple, double ou triple) que celle sur laquelle il vient d’arriver: son adversaire va devoir, s’il le peut, jouer une pièce occupant une case de même valeur … et ainsi de suite

 

Un joueur désobéit a l’oiseau-Mana  dans les deux cas suivants:

 

s’il n’occupe aucune case identique à  la case désignée par l’oiseau-Mana

 

si la ou les pièces concernées ne peuvent se déplacer parce que d’autres leur bouchent le passage

Dans ces deux cas, deux possibilités :

 

Soit le joueur bouge une autre pièce de son choix, en se conformant à la valeur de la case qu’il occupe

 

Soit le joueur réintroduit sur le tapis un rônin que lui a pris l’adversaire, sur n’importe quelle case vide ; cette réintroduction compte comme un coup 

 

Dans tous les cas, l’oiseau Mana rejoint immédiatement une case vide de même type que celle sur laquelle le rônin vient d’être joué ou réintroduit

FIN DE PARTIE

 

La partie prend donc fin quand une pièce, rônin ou daïmio, réussit à capturer le daïmio adverse

VARIANTE POUR JOUEURS AVANCES

 

Au début de la partie, les joueurs expérimentés pourront librement disposer leurs 6 pièces sur les deux premières rangées

Claude LEROY Creations ©2019 - www.cosmoludo.com

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