JINNS OF THE LAKE

Comment jouer ?

2 joueurs à partir de 10 ans, +-10 minutes

THÈME

 

Au quarantième jour de désert, au bord d'un lac bordé de coupoles, le voyageur élu aperçoit la Cité des songes ; chaque nuit, quatre Djinns-architectes y reconstruisent les tours du rêve sur le reflet des étoiles.

BUT DU JEU

Gagner un maximum de points en s’appropriant des "Tours du Rêve".

 

MATÉRIEL

 

- Un plateau représentant le lac des songes.

- 32 pion-coupoles et quatre marqueurs "Djinns" répartis en 4 couleurs.

 

Chaque couleur comporte :

 

- 2 pions-coupoles de force 1.

- 2 pions-coupoles de force 2.

- 2 pions-coupoles de force 3.

- 2 pions-coupoles de force 4.

- 1 marqueur "Djinns".

 

PRÉPARATIFS

 

- On dispose aléatoirement, tous les pions-coupoles sur les 32 cases qui entourent le lac.

 

- À 4 joueurs, chacun, dans le sens antihoraire, choisit un marqueur "Djinns" correspondant à la couleur avec laquelle il veut jouer.

 

- À 3 joueurs, chacun, dans le sens antihoraire, choisit un marqueur "Djinns" correspondant à la couleur avec laquelle il veut jouer et la couleur non choisie sera jouée par tous les autre joueurs comme une couleur complémentaire, mais les points des tours du rêve dont le quatrième étage serait constitué par cette couleur seront nulles.

 

- À 2 joueurs, chacun se choisit deux marqueurs "Djinns"; les joueurs pourront alors jouer à leur tour, l’une ou l’autre de ces deux couleurs choisies.

 

- Une fois que les marqueurs "Djinns" ont tous été choisis, les joueurs les placent devant eux afin que chacun puisse savoir avec quelle couleur jouent les autres.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE

 

- Le tour de jeu se fait désormais dans le sens horaire, en commençant par le dernier à avoir choisi son marqueur "Djinns".

 

- Chacun à son tour déplace un pion-coupole de la ou les couleur(s) qu'il contrôle, dans un sens ou dans l'autre, pour aller superposer sa coupole à celle d’un autre Djinn.

 

- Un pion-coupole de force 1 ira se poser obligatoirement sur la première coupole libre (seule ou déjà empilée) dans un sens ou dans l'autre.

 

- Un pion-coupole de force 2 ira se poser obligatoirement sur la deuxième coupole libre (seule ou déjà empilée) dans un sens ou dans l'autre.

 

- Un pion-coupole de force 3 ira se poser obligatoirement sur la troisième coupole libre (seule ou déjà empilée) dans un sens ou dans l'autre.

 

- Un pion-coupole de force 4 ira se poser obligatoirement sur la quatrième coupole libre (seule ou déjà empilée) dans un sens ou dans l'autre.

 

- Lors d'un déplacement, un joueur peut déplacer sa coupole seule, ou avec l'entièreté, ou seulement une partie de la tour dont il contrôle le sommet. 

 

DÉPLACEMENTS INTERDITS

 

- Une coupole ne peut pas s’intégrer à une tour du rêve si sa couleur y est déjà représentée ; tout coup qui aboutirait à ce résultat est donc interdit.

 

- Lors d'un déplacement, on ne compte pas les cases vides qui sépare 2 coupoles, sachant que ces espaces vont augmenter au fur et à mesure de la partie. Il est donc interdit de poser une coupole sur une case (étoile) vide.

COMMENT S’APPROPRIER TOUT OU PARTIE D’UNE TOUR DE RÊVE 

 

Une tour du rêve est composée d'un pion-coupole de chaque couleur.

 

Lorsqu'un joueur vient de poser le quatrième étage d'une tour, il doit immédiatement la sortir du jeu.

 

- À 2 joueurs, il la range devant lui.

 

- À 4 joueurs, il doit la scinder en deux, et choisir la partie qu’il donnera au joueur en face de lui et celle qu'il gardera pour lui.

 

- À 3 joueurs, il donne cette moitié à l’un des deux autres de son choix et garde l'autre moitié pour lui.

 

Il y a donc des situations de communauté d’intérêt entre certains joueurs, ce qui ne veut pas dire qu’ils soient définitivement alliés. En fin de partie,  chaque joueur comptera indépendamment ses points.

FIN DE LA PARTIE ET DÉCOMPTE DES POINTS

 

- La partie se termine dès qu’un des joueurs ne peut plus bouger quand c’est son tour.

- Chacun compte alors ses points en multipliant à chaque fois le nombre d ‘étages de ses tours (ou demi-tours) du rêve par le nombre de points-force du Djinn dominant.

 

- Le joueur qui totalise le plus grand nombre de points gagne la partie.

 

Exemple : 

 

- Une tour de 4 étages dominée par une coupole de force 3 rapporte 4 x 3 points au joueur qui la contrôle.

 

Les autres tours inachevées encore présentent sur le plateau sont également comptabilisées sous le même principe.

 

Exemple :

- Une tour de 2 dominée par une coupole de force 4 rapporte 2 x 4 points au joueur qui la contrôle. 

 

- Une coupole seule de force 2 rapporte 2 points à celui qui la contrôle, etc.

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