Jinns of the Lake

2 à 4  joueurs, dès 8 ans, 14'

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Au quarantième jour de désert, le voyageur élu découvre le lac des Songes. Des djinns maçons l’embauchent comme architecte, pour les aider à construire des Tours du Rêve.

Gagnera qui construira les plus belles tours. Un jeu de stratégie où la diplomatie et la négociation secondent l’esprit de conquête.

COMMENT JOUER ?

de Claude Leroy

THÈME

Au quarantième jour de désert, , au bord du lac qui reflète ses coupoles, le voyageur élu aperçoit la Cité des songes ; chaque nuit, 4   djinns architectes y  reconstruisent les tours du rêve.

 

 

MATÉRIEL

* un tapis ovale  représentant le lac des songes.

* 32 coupoles superposables, 8 à motifs    blancs, 8 à motifs rouges,  8  à motifs bleus, 8  à motifs jaunes ,  constitutives des tours du rêve ; chacune porte 1, 2, 3  ou  4  éléments d’une tête de djinns-maçons ; ce sont autant de points-force : plus ces djinns-maçons   sont visibles, plus  grand est leur degré de mobilité.

* 4 pions marqueurs, représentant les 4  djinns-architectes,  de 4 couleurs différentes.

 

BUT DU JEU

 

Gagner un maximum de points en s’appropriant tout ou partie des tours du rêve.

 

PRÉPARATIFS

* On brasse les coupoles  motifs cachés, avant de les disposer aléatoirement, motifs visibles, autour du lac .

* A 3 ou 4 joueurs, chacun, dans le sens anti-horaire, choisit un marqueur correspondant à la couleur avec laquelle il veut jouer.

* A 2 joueurs, chacun se choisit  deux marqueurs ; dans ce dernier cas, on pourra jouer  indifféremment l’une ou l’autre des couleurs concernèes.

 

 

DÉROULEMENT DE LA PARTIE

* Le tour de jeu se fait  désormais dans le sens horaire, en commençant par le dernier à avoir choisi.

* Chacun à son  tour déplace un de ses djinn maçons, en avant ou à reculons, pour aller superposer sa coupole à celle d’un autre djinn.


Leur capacité de déplacement  dépend de leur degré de visibilité : un  (dessin de chapeau) parcourt un seul  intervalle, un (dessin de 2 yeux)obligatoirement  2, un (dessin  d’un chapeau plus deux yeux) obligatoirement 3,  un  (chapeau plus 2 yeux plus bouche) obligatoirement 4.

On compte pour un  intervalle l’espace qui sépare 2 coupoles, sachant que ces espaces vont augmenter au fur et à mesure de la partie.

*Par convention, une coupole  ne peut s’intégrer à une tour où sa couleur  est déjà représentée ; tout coup qui aboutirait à ce résultat est donc interdit.

* Un djinn maçon enclavé ne peut se déplacer par lui-même ; seuls gardent leur autonomie  les djinns isolés, ou les djinns dominants : ces derniers peuvent emmener avec eux tout ou partie de la pile qu’ils contrôlent, à condition qu’à l’arrivée aucune des couleurs concernées ne  fasse double emploi.

 

COMMENT S’APPROPRIER TOUT OU PARTIE D’UNE TOUR DE RÊVE 

* Un  joueur sort immédiatement du jeu une tour dont il vient de poser le quatrième étage.

- À 2 joueurs, il  la  la range devant lui.

- À 4 joueurs, il doit la scinder en deux, et  choisir la partie qu’il donnera à son  vis à vis.

- À 3 joueurs, il donne cette moitié à l’un des deux autres.

Si  deux moitiés de tours ainsi récupérées s’avèrent complémentaires, le joueur les réunit pour former une tour de 4,  en choisissant quel gnome restera dominant.

Il y a donc des situations de communauté d’intérêt entre certains joueurs, ce qui ne veut pas dire qu’ils soient définitivement alliés. En fin de partie,  chacun comptera indépendamment ses points.

 

FIN DE LA PARTIE ET DÉCOMPTE DES POINTS

* La partie se termine dès qu’un des joueurs ne peut plus bouger quand c’est son tour.

* Chacun compte alors ses points en multipliant  à chaque fois le nombre d ‘étages de ses tours ( ou demi-tours) du rêve par le nombre de points-force du  djinn dominant.

Le joueur qui totalise le plus grand nombre de points gagne la partie.

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