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KHAN TSIN

Comment jouer ?

2 à 3 joueurs à partir de 10 ans, +-10 minutes

THÈME

 

Dans une Chine mythique morcelée en 36 fiefs, 3 clans se disputent le titre de Khan-Tsin.

BUT DU JEU

 

Promouvoir son Khan au rang de Khan-Tsin en le plaçant au sommet d’une pile de 9 étages composée de 3 jetons de chaque couleur.

 

MATÉRIEL

 

- Une plateau de 36 cases, simples, doubles ou triples, épousant la forme d’un dragon.

- 36 jetons, de 3 couleurs différentes ; chaque couleur comportant 12 jetons dont un jeton "Khan".

PRÉPARATIFS POUR UNE PARTIE À 2 JOUEURS

Chaque joueur choisit un jeton "Khan" qui déterminera sa couleur et dispose ensuite sur la piste tous les jetons de sa couleur (y compris le jeton "Khan"), chacun à son tour, et dans l’ordre suivant :

- 4 jetons sur 4 cases triples.

- 4 jetons sur 4 cases doubles.

- 4 jetons sur 4 cases simples.

On dispose ensuite les 12 jetons de la couleur non choisie sur les cases restées libres, en retournant face cachée le jeton "Khan".

PRÉPARATIFS POUR UNE PARTIE À 3 JOUEURS

Chaque joueur choisit un jeton "Khan" qui déterminera sa couleur et dispose ensuite sur la piste tous les jetons de sa couleur (y compris le jeton "Khan"), chacun à son tour, et dans l’ordre suivant :

- 4 jetons sur 4 cases triples.

- 4 jetons sur 4 cases doubles.

- 4 jetons sur 4 cases simples.

 

DÉPLACEMENTS

 

Le joueur avec la couleur la plus claire commence (du plus clair au plus foncé : blanc, vert, bleu).

Chaque joueur déplace à tour de rôle un jeton de sa couleur ou pile de jetons contrôlée par sa couleur pour aller se poser sur un autre jeton ou une pile de jetons.

 

Les jetons se déplacent en fonction de la valeur de leurs cases de départ :

- Au départ d’une case simple le jeton va se poser un jeton plus loin.

- Au départ d’une case double, obligatoirement deux jetons plus loin.

- Au départ d’une case triple, obligatoirement trois jetons plus loin. 

 

On saute directement de case occupée en case occupée par-dessus les cases vides.

 

D'autre part, le dragon pouvant se mordre la queue, on passe directement d'une extrémité à l'autre de la piste, comme si elles se rejoignaient.

 

Un jeton au sommet d’une pile peut se déplacer seul, ou emmener avec lui tout ou partie de la pile qu'il contrôle.

 

À 2 joueurs, les jetons de la couleur non choisie ne peuvent être déplacés que s’ils se trouvent «embarqués» à l’intérieur d’une pile contrôlée par un jeton d'une des deux autres couleurs. 

 

DÉPLACEMENTS INTERDITS

 

- Aucune pile ne peut comporter plus de 3 fois la même couleur. Tout déplacement menant à ce résultat est interdit.

- Les jetons "Khan" ne peuvent pas être couverts par d'autres jetons.

- Si un joueur ne peut pas déplacer de jeton de sa couleur, il devra passer son tour.

 

FIN DE PARTIE

 

Le premier joueur à placer son Khan au sommet d’une pile de 9 composée de 3 jetons de chaque couleur gagne la partie. 

Une pile de 9 qui n'est pas surmontée par un Khan ne met donc pas fin à la partie. 

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Khan Tsin