KHAN TSIN

Comment jouer ?

2 joueurs à partir de 10 ans, +-10 minutes

THÈME

 

Une Chine mythique morcelée en 36 fiefs, tenus par 3 clans de 12 barons «bleu», «vert» et «blanc».

 

BUT DU JEU

 

Promouvoir son Khan au rang de Grand Khan, en le plaçant au sommet d’une pile de 9 jetons.

 

MATERIEL

 

- Une piste de 36 cases, simples, doubles ou triples, épousant la forme d’un dragon.

- 12 jetons-barons, de 3 couleurs différentes ; chaque couleur comportant un jeton "Khan".

 

PRÉPARATIFS

 

- À 3 joueurs, chaque joueur choisit un jeton "Khan" et dispose ensuite sur la piste tous les jetons de sa couleur (y compris le jeton "Khan"), chacun à son tour, et dans l’ordre suivant :

- 4 jetons sur 4 cases triples.

- 4 jetons sur 4 cases doubles.

- 4 jetons sur 4 cases simples.

 

- À  2 joueurs, on dispose ensuite les 12 jetons de la couleur non choisie sur les cases restées libres, en retournant face cachée leur jeton "Khan".

 

DÉPLACEMENTS

 

- Chaque joueur déplace à tour de rôle un pion de sa couleur pour aller se poser obligatoirement sur un autre jeton ou une pile de jetons.

 

Les jetons se déplacent en fonction de la valeur de leurs cases de départ :

 

- au départ d’une case simple le jeton va se poser un jeton plus loin.

- au départ d’une case double, obligatoirement deux jetons plus loin.

 

- au départ d’une case triple obligatoirement trois jetons plus loin. 

 

- On saute donc directement de case occupée en case occupée par-dessus les cases vides.

 

D'autre part, le dragon pouvant se mordre la queue, on passe directement d'une extrémité à l'autre de la piste, comme si elles se rejoignaient.

 

- Un jeton en haut d’une pile peut se déplacer seul, ou emmener avec lui tout ou partie de la pile qu'il contrôle.

 

- À 2 joueurs, les jetons de la couleur non choisie ne peuvent être déplacés que s’ils se trouvent «embarqués» à l’intérieur d’une pile contrôlée par un jeton d'une des deux autres couleurs. 

 

INTERDITS

 

- La pile obtenue ne peut pas comporter plus de 3 fois la même couleur. Tout déplacement menant à ce résultat est interdit.

 

- Les pions "Khan" ne peuvent pas être couverts par d'autre pions.

 

- Si un joueur ne peut pas déplacer de pions de sa couleur, on doit passer son tour.

 

FIN DE LA PARTIE

 

Gagne donc la partie le premier à placer son Khan au sommet d’une pile de 9 pions. 

Une pile de 9 pions qui n'est pas surmontée par un Khan ne met donc pas fin à la partie.

Cosmoludo 2022©
 

Khan Tsin