Toumaï

(2 ou 3 joueurs, dès 12 ans)

THÈME ET BUT DU JEU

Quelle sera la prochaine couleur du ciel ?

Trois mages envoient leurs oies sacrées vers une proche étoile, s’emparer de 3 baguettes donnant le droit d'en décider

 

MATÉRIEL

 

Un plateau de jeu, avec au centre une étoile, rejointe par 9 pistes de cases en forme d'oiseaux.

18 pions portant le dessin d'un oiseau en vol, répartis en 3 couleurs,  chaque couleur comportant deux oiseaux de  force 1 (un battement d'ailes),  deux  de  force 2 (deux battements d'ailes), un de force 3 (trois battements d'ailes) et un pion-mage (qui cumule les 3 possibilités de force).

7  baguettes.

 

 

PRÉPARATIFS

Chacun se choisit un pion mage, qui déterminera la couleur de ses pions.

A 3 joueurs, on place au bord du plateau les 7 baguettes ; à  2 joueurs, on en place 5.

 

On dispose d'abord sur les 9 cases les plus proches du bord du tapis 3 pions de chaque couleur, puis sur les deuxièmes cases les pions restants. Les mages sont obligatoirement sur l'une de ces deuxièmes cases.

A 2 joueurs, la couleur non choisie devient « neutre » ; elle est retournée côté aveugle.

DÉPLACEMENTS

Chacun joue à son tour un pion de sa couleur à condition qu’il soit en tête de file ; le pion effectue un mouvement circulaire, dans le sens horaire ou anti horaire, pour atterrir sur une autre piste, où il prendra la tête de la file qu’il aura rejointe.

Un pion de force 1 doit rejoindre la file la plus proche, à sa droite ou à sa gauche ; un pion de force 2 rejoindra une file située deux pistes plus loin, un pion de force 3, trois pistes plus loin ; un mage a donc le choix entre ces 3 parcours.

On ne compte plus les pistes vides : on accède donc à des files de plus en plus éloignées. Un pion peut se déplacer seul, ou emmener tout ou partie des pions de sa file, même s'ils sont neutres ou de la couleur adverse ; les pions emmenés rejoignent la même file que leur pion de tête, derrière lui et dans le même ordre.

DÉPLACEMENTS, INTERDITS ET PERMUTATIONS

Un pion enclavé à l'intérieur d’une file ne peut bouger de sa propre initiative.

D'autre part, une file ne peut comporter 3 fois la même couleur :

 

tout déplacement qui aboutirait à ce résultat est donc interdit.

Quand un joueur ne peut plus bouger sans désobéir à ces règles, il permute un de ses pions de tête avec un autre de sa couleur, cet autre pouvant alors être un pion enclavé ; cette permutation compte pour un coup.

Un joueur dont tous les pions sont enclavés passe son tour tant que cette situation persiste.

OBTENTION DES BAGUETTES ET FIN DE PARTIE

Le joueur qui atteint la 6ème case de la piste d'envol atteint du même coup l’étoile et s'approprie une baguette.

Il doit alors immédiatement couper en eux la file gagnante en en replaçant les 3 pions de tête sur une piste vide, ou, à défaut, sur une piste ne comportant qu’un pion ; lors de ce replacement, il doit obligatoirement enclaver son mage.

Gagne donc la partie le premier à avoir obtenu 3 baguettes.

cosmoludo ©

+33 6 79 30 98 95

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