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Comment jouer ?

2 à 3 joueurs à partir de 10 ans, +-10 minutes

THÈME

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Trois mages envoient leurs oies sacrées vers l'étoile la plus proche pour qu'elles leur ramènent 3 baguettes magiques. La troisième baguette changera la couleur du ciel en celle du premier magicien à l'obtenir. 

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BUT DU JEU

 

Obtenir 3 baguettes avec son pion-mage.

 

MATÉRIEL

 

- Un plateau de jeu, avec au centre une étoile, rejointe par 9 pistes d'envol de 6 cases en forme d’oiseaux.

- 18 pions portant le dessin d’un oiseau en vol, répartis en 3 couleurs.

- 7 baguettes magiques.

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Chaque couleur comporte : 

 

- Deux oiseaux de force 1 (un battement d’ailes).

- Deux oiseaux de force 2 (deux battements d’ailes).

- Un oiseau de force 3 (trois battements d’ailes).

- Un pion-mage (qui cumule les 3 possibilités de force).

 

PRÉPARATIFS POUR UNE PARTIE À 2 JOUEURS

 

- Chaque joueur choisit un pion-mage, qui déterminera la couleur de ses pions. La couleur n'ayant pas été choisie devient alors couleur "neutre".

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- On place 5 baguettes au bord du plateau.

 

- Chaque joueur dispose 3 pions de sa couleur (excepté le pion-mage) sur la première case (les cases les plus proches du bord du plateau) de n'importe laquelle des 9 pistes d'envol. On place ensuite 3 pions de la couleur "neutre" face cachée sur les 3 cases restantes. 

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Après avoir rempli les 9 premières cases, les joueurs placent le reste de leurs pions sur la deuxième case des 9 pistes d'envol selon le même principe, en terminant par les 3 pions de la couleur "neutre" face cachée. Les pions-mages sont obligatoirement placés sur l’une de ces deuxièmes cases.

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PRÉPARATIFS POUR UNE PARTIE À 3 JOUEURS

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- Chaque joueur se choisit un pion-mage, qui déterminera la couleur de ses pions.

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- À 3 joueurs, on place 7 baguettes au bord du plateau.

 

- Chaque joueur (en commençant par le jaune, puis le rouge, puis le bleu), dispose 3 pions de sa couleur (excepté le pion-mage) sur la première case (les cases les plus proches du bord du plateau) de n'importe laquelle des 9 pistes d'envol.

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Après avoir rempli les 9 premières cases, les joueurs placent le reste de leurs pions sur la deuxième case des 9 pistes d'envol selon le même principe. Les pions-mages sont obligatoirement placés sur l’une de ces deuxièmes cases.

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DÉPLACEMENTS

 

- Chacun joue à son tour un pion de sa couleur à condition qu’il soit en tête de file d'une piste d'envol ; le pion effectue un mouvement circulaire, dans le sens horaire ou anti-horaire, pour atterrir sur une autre piste, où il prendra la tête de la file qu’il aura rejointe.

 

- Un pion de force 1 doit rejoindre la file de la piste la plus proche, à sa droite ou à sa gauche.

- Un pion de force 2 rejoindra une file située deux pistes d'envol plus loin, à sa droite ou à sa gauche.

- Un pion de force 3 ira trois pistes d'envol plus loin, à sa droite ou à sa gauche.

- Les pions-mages ont le choix entre ces 3 parcours.

 

Les pistes d'envol devenues vides ne sont pas comptées dans les déplacements. Seul compte dans les déplacements, les pistes comportant au moins 1 pion : on accède donc à des files de plus en plus éloignées. 

 

Un pion peut se déplacer seul, ou emmener avec lui tout ou une partie des pions de sa file, même s’ils sont neutres ou de la couleur adverse ; les pions emmenés rejoignent la même file que leur pion de tête, derrière lui et dans le même ordre.

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​À deux joueurs, les pions de la couleur "neutre" ne peuvent pas être déplacés seuls, ils doivent être emportés avec les pions en tête de file des autres joueurs.

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DÉPLACEMENTS INTERDITS

 

-Il est interdit de déplacer seul un pion enclavé à l’intérieur d’une piste d'envol. Les pions enclavés ne peuvent être déplacés que sous les pions en tête de file. Sauf en cas de permutation.

 

- Une piste d'envol ne peut pas comporter plus de 2 fois la même couleur : tout déplacement qui aboutirait à ce résultat est donc interdit.

 

PERMUTATIONS

 

- Au lieu d’effectuer un déplacement, on peut permuter un de ses pions de tête de file avec un autre pion de sa couleur (enclavé ou non), cette permutation compte pour un coup ; on ne peut pas permuter deux fois de suite. 

 

- Un joueur dont tous les pions sont enclavés passe son tour tant que cette situation persiste.

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OBTENTION DES BAGUETTES

 

- À chaque fois qu'un joueur atteint la 6ème case d'une piste d’envol avec son pion-mage, il atteint du même coup l’étoile et s’approprie une baguette.

 

- Quand un joueur obtient une baguette, il doit alors immédiatement couper en deux la piste d'envol gagnante en replaçant les 3 pions de tête sur les cases de départ d'autres pistes d'envol. Le pion-mage et le second pion sont replacés sur une piste d'envol vide, le pion-mage est alors obligatoirement enclavé. Le troisième pion en tête de file est ensuite placé dans une autre piste d'envol vide, ou à défaut sur une piste d'envol ne comportant qu’un seul pion.

 

- Si un joueur atteint la 6ème case d'une piste d’envol avec un autre pion que son pion-mage, il n'obtient pas de baguette et doit replacer les 3 pions en tête de file de la piste d'envol selon le même principe.

 

Après qu'un joueur ai replacé les pions de la piste d'envol ayant atteint le centre de l'étoile, c'est au tour du joueur suivant.

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FIN DE PARTIE

 

Gagne donc la partie le premier à avoir obtenu 3 baguettes.

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Cosmoludo 2023©

Toumaï

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