


Auteur
Claude Leroy
Illustrateur
Tom Delahaye
Un jeu de stratégie immanquable, sobre et élégant, aux règles simples où les combinaisons sont infinies mais aucune égalité n’est possible.
Domptez le grand serpent. Plus le jeu avance, plus les choix sont limités. Empilez et permutez vos pièces pour trouver le bon angle d’attaque.



Points forts
-
Un design sobre et élégant
-
S’apprend en trente secondes, dès 8 ans
-
Parties rapides, riches en rebondissements.
-
Stimule l’esprit d’anticipation
Contenu
-
1 magnet box
-
1 jeton en bois neutre
-
9 pièces en bois (blancs)
-
9 pièces en bois (noirs)
-
1 livret de règles
Comment jouer ?
Pour gagner la partie, soyez le premier à créer une pile de 7 en utilisant aussi bien vos écailles que celles de votre adversaire. Les déplacements se font de 1, 2 ou 3 cases en fonction de la valeur de l’écaille au sommet de la pile que vous déplacez. Quand vous contrôlez une pile , avec une écaille de votre couleur à son sommet, vous avez le choix entre déplacer l’écaille la plus haute ou les deux plus hautes. Pour bouger vos pièces, il vous faudra circuler sur les écailles et piles d’écailles formant le corps du serpent ou permuter vos pièces entre elles. Attention, on ne pourra pas permuter directement après son adversaire.
Plus les piles augmentent en taille, plus les chemins à emprunter deviennent rares. Très simple, très rapide… et très très piégeux… !