CROCO RIDER

Comment jouer ?

2 joueurs à partir de 10 ans, +-10 minutes

THÈME

Deux clans d’oiseaux dentistes se disputent le marché de cinq crocodiles.

 

BUT DU JEU

 

Gagner un maximum de points en s’assurant le contrôle des crocodiles.

 

MATÉRIEL

 

Un plateau où sont représentés:

 

- 5 crocodiles de cinq longueurs différentes (3, 4, 5, 6 et 7 cases) et 2 camps de 12 cases-oiseaux.

 

- 24 pions-oiseaux répartis sur deux couleurs; dans chaque couleur 6 pions positifs, 6 pions négatifs, gradués de 1 à 7.

 

PRÉPARATIFS

 

On dispose aléatoirement les 12 pions-oiseaux d’une couleur sur un camp d'oiseaux et les 12 autres sur l’autre camp. Le premier joueur à choisir sa couleur commence.

 

COMMENT JOUER

 

Chaque joueur pose à son tour un pion-oiseau de sa couleur sur une des cases d’un croco, en fonction du nombre de points et du signe positifs (+) ou négatifs (-)

 

- Les pions positifs doivent être placés au plus proche de la tête des crocodiles et les pions négatifs au plus près de la queue des crocodiles. Selon leurs valeurs et la disponibilité des cases sur le plateau.

 

Exemples :

 

- Un pion-oiseau marqué 1+ doit être posé sur la case la plus proche d’une tête.

- Un pion-oiseau marqué 2 - doit être posé à 2 cases d’une queue.

- Un pion-oiseau marqué 3+ doit être posé à 3 cases d’une tête.

- Un pion-oiseau marqué 3 - doit être posé à 3 cases d’une queue, et ainsi de suite.

 

- On ne doit pas obligatoirement jouer sur le même croco que l’adversaire.

 

- Il arrivera au cours de la partie que toutes les cases de placement indiquées par un pion-oiseau soient occupées ; dans ce cas le pion en question peut être placé sur n’importe quelle case libre.

 

-  Il est interdit de placer un pion-oiseau sur une case déjà occupée. Il n'est donc plus possible de jouer sur un croco dont toutes les cases sont déjà occupées.

 

QUELS PIONS JOUER

 

- A leurs deux premiers coups, les joueurs peuvent jouer au choix n’importe lequel des 12 pions-oiseaux de son camp.

 

- Ensuite, à partir de son 3ème coup, chacun devra obligatoirement jouer un pion-oiseau voisin d’une case libérée lors des deux premiers coups joués. L'ouverture est donc importante pour la stratégie à adopter.

 

CONTRÔLE D’UN CROCO

 

- Dès que 2 pions-oiseaux se retrouvent sur le même croco, qu’ils soient du même camp ou de  camps adverses, un seul va rester valeur apparente et prendre le contrôle du croco, tandis que l’autre pion-oiseau doit se retourner immédiatement valeur cachée.

 

PLACEMENT DES PIONS SUR UN CROCO

 

- Si les deux pions-oiseaux sont du même signe (2 positifs ou 2 négatifs), c’est le pion le plus proche de la tête du croco qui l’emporte. L’autre est retourné.

 

- Si les deux pions sont de signes différents, c’est le plus proche de la queue du croco qui l’emporte. 

 

Et ainsi de suite : chaque nouveau pion-oiseau posé sur un croco entre en conflit avec celui qui le contrôlait. À chaque coup, il n’y aura qu’un seul pion-oiseau qui restera valeur apparente.

 

ENCHAINEMENTS DE COUPS

 

Quand un joueur joue un pion-oiseau perdant ( = qui doit s’effacer immédiatement devant un autre déjà en place, qu’il soit de la même couleur ou non) il doit rejouer immédiatement ; on peut donc sacrifier une série de jetons pour enchaîner un coup décisif.  

 

FIN DE PARTIE

 

La partie est finie dès qu’un joueur n’a plus de pions-oiseaux à placer à son tour de jeu. 

 

À ce moment, les joueurs procèdent au décompte des points ; on notera qu’au moins une case restera vide à la fin de la partie.

 

DÉCOMPTE DES POINTS

 

Chaque croco rapporte autant de points que son nombre de cases multiplié par le nombre de points du pion-oiseau qui le contrôle.

 

Exemple : 

- Le croco de 3 cases contrôlé par un 3 rapporte donc 3x3= 9 points.

- Le croco de 5 cases contrôlé par un 4 rapporte  5x4= 20 points. 

- Le croco de 7 cases contrôlé par un 1 rapporte 7x1= 7 points.

 

Gagne la partie le joueur qui a obtenu le plus grand nombre de points. 

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