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 CROCO RIDER

Comment jouer ?

2 joueurs à partir de 10 ans, +-10 minutes

THÈME

Deux clans d’oiseaux dentistes se disputent le marché de cinq crocodiles.

 

BUT DU JEU

 

Gagner un maximum de points en s’assurant le contrôle des crocodiles.

 

MATÉRIEL

 

Un plateau où sont représentés:

 

- 5 crocodiles de cinq longueurs différentes (3, 4, 5, 6 et 7 cases) et 2 camps de 12 cases-oiseaux.

 

- 24 pions répartis en deux couleurs ; chaque couleur comporte 6 pions positifs, 6 pions négatifs :

 

Vert : 

Positif : 1+, 2+, 3+, 3+, 4+, 5+

Négatif : 1-, 2-, 3-, 4-, 5-, 7-

Bleu : 

Positif : 1+, 2+, 3+, 4+, 5+, 6+

Négatif : 1-, 2-, 3-, 3-, 4-, 6-

 

PRÉPARATIFS

 

On dispose aléatoirement les 12 pions d’une couleur sur un camp d'oiseaux et les 12 autres sur le camp d'en face. Le premier joueur à choisir sa couleur commence.

 

DÉROULEMENT DE LA PARTIE

 

Chaque joueur pose à son tour un pion de sa couleur sur une des cases d’un croco, en fonction du nombre de points et du signe positif (+) ou négatif (-)

 

Les pions positifs doivent être placés au plus proche de la tête des crocodiles et les pions négatifs au plus près de la queue des crocodiles. Selon leurs valeurs et la disponibilité des cases sur le plateau.

 

Exemples :

 

- Un pion marqué 1+ doit être posé sur la case la plus proche d’une tête.

- Un pion marqué 2+ doit être posé sur la deuxième case la plus proche d’une tête.

- Un pion marqué 3+ doit être posé sur la troisième case la plus proche d’une tête.

et ainsi de suite...

- Un pion marqué 6+ doit être posé sur la sixième case la plus proche d’une tête.

- Un pion marqué 1- doit être posé sur la case la plus proche d’une queue.

- Un pion marqué 2- doit être posé sur la deuxième case la plus proche d’une queue.

- Un pion marqué 3- doit être posé sur la troisième case la plus proche d’une queue.

et ainsi de suite...

- Un pion marqué 7- doit être posé sur la septième case la plus proche d’une queue.

On ne doit pas obligatoirement jouer sur le même crocodile que l’adversaire.

 

Il arrivera au cours de la partie que toutes les cases de placement indiquées par un pion soient occupées ; dans ce cas le pion en question peut être placé sur n’importe quelle case libre, de n'importe quel crocodile.

 

DÉPLACEMENTS INTERDITS

- Il est interdit de placer un pion sur une case déjà occupée. Il n'est donc plus possible de jouer sur un croco dont toutes les cases sont déjà occupées.

- Il est interdit de placer un de ses pions sur une case libre qui ne correspond pas à la valeur du pion s'il reste des cases libre qui correspondent à la valeur du pion en question. Pour pouvoir placer librement son pion, il faut que toutes les cases correspondantes à la valeur du pion soient déjà occupées. 

 

QUELS PIONS JOUER ?

 

- À leurs deux premiers coups, les joueurs peuvent jouer au choix n’importe lequel des 12 pions de leur camp.

 

- À partir du 3ème coup, les joueurs devront obligatoirement jouer un pion voisin d’une case libérée lors des deux premiers coups joués. L'ouverture est donc importante pour la stratégie à adopter.

 

CONTRÔLE D’UN CROCO

 

- Dès que 2 pions se retrouvent sur le même croco, qu’ils soient du même camp ou de camps adverses, un seul va rester valeur apparente et prendre le contrôle du croco, tandis que l’autre pion sera immédiatement retourné valeur cachée.

 

PLACEMENT DES PIONS SUR UN CROCO

 

- Si les deux pions sont du même signe (2 positifs ou 2 négatifs), ce qui engendre forcément un résultat positif (-+- = +) (+++=+)), c’est le pion le plus proche de la tête du croco qui l’emporte. L’autre pion est alors retourné.

 

- Si les deux pions sont de signes différents, ce qui engendre forcément un résultat négatif (-++ = -)(++- = -)), c’est le pion le plus proche de la queue du croco qui l’emporte. L'autre pion est alors retourné.

 

Et ainsi de suite : chaque nouveau pion posé sur un croco entre en conflit avec celui qui le contrôlait déjà. À chaque coup, il n’y aura qu’un seul pion qui restera valeur apparente.

 

ENCHAINEMENTS DE COUPS

 

Quand un joueur joue un pion perdant (= qui doit immédiatement être retourné face à un autre pion déjà en place, qu’il soit de la même couleur ou non) il doit rejouer immédiatement ; on peut donc sacrifier une série de pions pour enchaîner un coup décisif.  

 

FIN DE PARTIE

 

La partie est finie dès qu’un joueur n’a plus de pions à placer à son tour de jeu suivant. 

 

À ce moment, les joueurs procèdent au décompte des points ; on notera qu’au moins une case restera vide à la fin de la partie.

 

DÉCOMPTE DES POINTS

 

Chaque croco rapporte autant de points que son nombre de cases multiplié par le nombre de points du pion qui le contrôle.

 

Exemple : 

- Le croco de 3 cases contrôlé par un pion de valeur 3 rapporte donc 3x3= 9 points.

- Le croco de 5 cases contrôlé par un pion de valeur 4 rapporte  5x4= 20 points. 

- Le croco de 7 cases contrôlé par un pion de valeur 1 rapporte 7x1= 7 points.

 

Gagne la partie le joueur qui a obtenu le plus grand nombre de points. 

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